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Dalla corsa del limone alla corsa a tre gambe. Tutte le sfide del Palio dei Bambini 2016

Sabato prossimo, 10 settembre, torna al Ricreatorio San Carlo l'edizione 2016 del Palio dei Bambini. Alle 19.30 la celebrazione della messa con la partecipazione delle contrade fermane, dalle 20.15 cena e alle 21 l'inizio dei giochi. Ma quali saranno le sfide che dovranno fare i piccoli contradaioli per aggiudicarsi il Palio?

Scopriamo giochi e regolamento ufficiale!

Dalla corsa del limone alla corsa a tre gambe. Tutte le sfide del Palio dei Bambini 2016

Ogni contrada…

 dovrà portare una bandiera di contrada da appendere nel campo di gioco;
 dovrà fornire ad ogni ragazzo il fazzolettone della propria contrada;
 dovrà realizzare un “Jolly” da giocarsi al momento opportuno. Il Jolly potrà essere un disegno, un pupazzo, una “persona vera” travestita da jolly… Ogni contrada sarà libera di dare sfogo alla fantasia…


Regolamento dei giochi dell'EDIZIONE 2016 del PALIO DEI BAMBINI

 per ogni gioco (tranne per la “corsa dei cavalli”) giocheranno sempre 5 contrade alla volta, sorteggiate all’inizio di ogni gioco;

 i punteggi verranno assegnati a seconda dell’ordine di arrivo delle contrade ad ogni gioco (tranne che per la “corsa dei cavalli”, per la quale si applicherà la modalità di assegnazione punteggio di seguito descritta solo all’ultima batteria): alla 1° class. 5 punti, alla 2° class. 4 punti, alla 3° class. 3 punti, alla 4° class. 2 punti, alla 5° class. 1 punto.

 ogni contrada avrà diritto ad un “punto Jolly”: il priore di contrada potrà decidere di giocarlo quando vuole, esprimendo la propria volontà all’inizio del gioco. Non sarà possibile giocare il punto Jolly nell’ultima prova (Corsa dei cavalli). Il punto Jolly permetterà di raddoppiare il valore del punteggio conquistato al gioco.

 ad ogni contrada verrà assegnato un “giudice di contrada” che aiuterà il capogioco a tenere tutto sotto controllo. Ogni contrada sarà tenuta a rispettare le regole e dare “il buon esempio” ai ragazzi presenti.

Primo gioco: CORSA DEL LIMONE

(5 concorrenti: IV e V elementare; I, II e III media)

Partecipano 5 contrade insieme; i concorrenti di ciascuna squadra si dispongono 3 da un lato del percorso da coprire, 2 dall’altro.

Il 1° concorrente con il bastone in mano, dovrà far “camminare” il limone all’interno della propria strada disegnata con lo scotch nel campo da gioco; qualora il limone dovesse uscire dal percorso, dovrà tornare al punto di partenza.

Raggiunto il traguardo (disposto a 5 mt di distanza dal punto di partenza), il concorrente passerà il bastone ed il limone ad un altro componente della propria squadra già posizionato al punto di arrivo. Consegnati gli strumenti per il gioco, il secondo concorrente cercherà di ri-portare il limone al punto di partenza, dove troverà ad aspettarlo un altro componente della propria squadra pronto a compiere lo stesso percorso dell’andata.

PUNTEGGIO: vince 5 punti la 1° squadra che finisce la prova. A scalare, punteggi a seconda dell’ordine di classificazione

Occorrente: limoni (almeno 10), bastoni (5), carta gommata a terra.

 

Secondo gioco: CORSA A 3 GAMBE

(tutti i concorrenti)

Ogni squadra formerà al proprio interno 4 coppie di bambini; a ciascuna coppia verrà “legata” (all’altezza delle caviglie) la gamba destra del primo componente con la sinistra dell’altro componente.

Al via del capogioco, partirà la prima coppia di ogni contrada posta dietro la linea di partenza e camminando/correndo (se uno dei 2 cade ritorna alla linea di partenza) cercherà di conquistare il traguardo dove troverà un cesto con del materiale; dal cesto dovrà prendere un oggetto e portarlo alla squadra, permettendo così alla seconda coppia di partire. Ci sarà un tempo max stabilito (3 minuti).
Vince la contrada che avrà raccolto un numero maggiore di oggetti.

PUNTEGGIO: a scalare a seconda del numero degli oggetti raccolti

TEMPI: 5 contrade x 3 min ogni volta.

Occorrente: 10 contenitori (5 per pescare oggetti, 5 per riportarli alla base); palline da tennis, carta gommata per legare le caviglie

 

Terzo gioco: Guglielmo Tell

(tutti i concorrenti + il priore di una contrada diversa da quella che gioca)

Partecipano 5 contrade per volta: i concorrenti si dispongono in fila uno davanti all’altro da un lato del campo; il priore di un contrada diversa da quella che gioca si disporrà davanti alla squadra in fila, a poca distanza (5 metri) con in testa un piatto di plastica ed una mela.

Al via del capogioco, ogni concorrente avrà la possibilità di lanciare una palla di gomma verso il priore di contrada posto di fronte, cercando di far cadere la mela dal piatto posto sulla sua testa. Ogni volta che la mela cadrà (perché colpita dalla pallina o perché caduta per una perdita di equilibrio), verrà conteggiato un punto per la squadra.

Il gioco sarà a tempo (3/5 minuti) pertanto tutti i componenti della squadra avranno la possibilità di fare turni nel lanciare la pallina; una volta che il primo della fila avrà lanciato, si metterà in fila in fondo permettendo al componente subito dietro di lanciare.

Ogni squadra potrà nominare sul campo fra i ragazzi “non giocatori” due persone addette al recupero delle palline lanciate.

Vince la contrada che, nel tempo stabilito, conquista più punti. Il punteggio rispetterà la solita regola “a scalare”

TEMPI: 2 turni: 5 contrade per volta, 3 minuti

Occorrente: 5 piatti di plastica, 5 mele di plastica, palline di gomma da lanciare.


Quarto gioco: Colpisci “lu marguttu”!

(tutti i concorrenti)

Partecipano 5 squadre per volta. All’interno di ogni squadra si dovranno formare 4 coppie (suggerimento: III media e 4 elem; II media e III elem, I media e II elem; V elem e I elem).

Per ogni coppia, un componente sarà “il cavallo”, l’altro componente sarà “il fantino”. Il cavallo dovrà prendere sulle spalle il fantino; fantino dovrà tenere in mano una “lunga” lancia con un pennarello sulla punta.

Al via del capogioco, una coppia per squadra dovrà partire dalla linea di partenza e raggiungere “lu marguttu” posto di fronte alla propria squadra cercando di colpire lo scudo che quest’ultimo reggerà col braccio sinistro disteso. Non appena il giudice di squadra riterrà valido il “colpo di lancia sullo scudo” (guadagnando pertanto un punto per la squadra), la coppia dovrà tornare alla linea di partenza (sempre “a cavallo”) e passare la lancia alla seconda coppia.

Vince la contrada che, nel tempo stabilito (5 minuti), conquista più punti. Il punteggio rispetterà la solita regola “a scalare”.

Occorrente: 10 scudi di cartone, 5 lance con pennarelli sulla punta.


Quinto gioco: Corsa dei cavalli

(tutti i concorrenti)

Sorteggio cavalli: 1 batteria: 4 cavalli  primi due classificati
2 batteria: 3 cavalli  primo classificato
3 batteria: 3 cavalli  primo classificato

finale: 4 cavalli

Partecipano tutti i concorrenti di ogni contrada: il primo della fila indosserà il cerchietto con la testa del cavallo e l’ultimo la coda. Saranno in ginocchio per terra e ognuno dovrà tenere con le mani le caviglie del componente che sta davanti per far sì che non ci sia troppo spazio tra un componente e l’altro.

Al via del capogioco, l’ultimo concorrente dovrà alzarsi in piedi, scavalcare tutti i suoi compagni passando sopra la fila “a gambe allargate”, e rimettersi in ginocchio davanti al primo della fila. Così farà il penultimo e via di seguito per ricomporre di nuovo il cavallo dalla coda alla testa.

Ogni cavallo dovrà ricomporsi tante volte fin quando arriva primo al traguardo con tutti i componenti della squadra al di la della linea di arrivo. A quel punto “la testa” e “la coda” dovranno alzarsi in piedi e rimettersi al loro posto: soltanto in questo modo si potrà ritenere il cavallo arrivato!

PUNTEGGIO: 4 punti al 1 cavallo
3 punti al 2 cavallo
2 punti al 3 cavallo
1 punto al 4 cavallo

Prevediamo la finale della cavallina solo se ci sono contrade a parimerito.

Occorrente: testa di cavallo, coda di cavallo.

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Data pubblicazione : 07/09/2016 17:01
Scritto da : Redazione
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